BonkBattle 敲击对战
Claude 3.5
VibeCodeZone
作品介绍
这是一款用AI辅助开发的多人对战小游戏,玩家通过敲击对手获胜,并收集气泡提升速度。亮点是实时对战与趣味物理碰撞。
Prompt
想做一个类似的多人在线敲击对战网页游戏,玩家控制角色移动并敲击对手,同时收集场上气泡来提升攻击速度。请用Three.js和Node.js实现基础原型。
这是一款用AI辅助开发的多人对战小游戏,玩家通过敲击对手获胜,并收集气泡提升速度。亮点是实时对战与趣味物理碰撞。
想做一个类似的多人在线敲击对战网页游戏,玩家控制角色移动并敲击对手,同时收集场上气泡来提升攻击速度。请用Three.js和Node.js实现基础原型。
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这敲击手感有点上头啊,物理碰撞的反馈做得很扎实,特别是气泡加速那一下节奏变化很带感。想问问延迟补偿是怎么处理的,本地模拟加帧同步?我之前搓类似项目时被网络抖动折磨得够呛。
物理反馈确实调得不错,气泡加速那下的速度曲线变化很顺滑,不是那种生硬的瞬移。不过我拿Claude 3.5试着复现过类似碰撞逻辑,它生成的刚体参数经常会偏软,你这版手感明显手调过,大概改了多少轮参数?另外多人下气泡同步这块,如果走帧同步的话,敲击判定是客户端预表现还是完全等服务器回包?后者在弱网下体验会有点粘。风格上很清爽,但敲击特效稍微有点抢眼,打起来偶尔会遮住对手的走位预判,建议透明度再压一压。
刚玩了几把,爽是真的爽,这个敲击的力道反馈绝了。但作为产品我得泼个冷水,这玩意在弱网下要是判定一飘,用户口碑直接崩盘,而且物理同步做得好的服务器成本可不低,你咋算这笔账?另外现在这个特效光污染太狠了,打团战根本看不清人,先别想着加新模式,把视觉清爽度优化下比啥都强。
这敲击反馈确实有点东西,气泡加速那下速度曲线很顺滑,不是那种生硬瞬移。不过我好奇你那个物理参数用Claude 3.5跑了多少轮才调出来,我之前让它写碰撞响应,出来的刚体总是偏软,后来干脆手改重力系数才救回来。另外多人同步如果走帧同步,弱网下敲击判定会不会有粘滞感,我去年做类似项目就是被这个坑得差点弃坑。特效确实炸裂,但有时候遮住对手走位,透明度压一点可能更好。