MonsterBound怪物捕捉
Claude 3.7
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这是一个怪物捕捉与探险游戏,玩家可在世界中战斗并收服怪物。亮点是结合了多种AI模型生成内容,交互性强。
Prompt
想做一个怪物捕捉和探险的网页游戏,玩家可以探索世界、战斗并收服怪物,请用HTML和JavaScript生成一个可玩的demo。
这是一个怪物捕捉与探险游戏,玩家可在世界中战斗并收服怪物。亮点是结合了多种AI模型生成内容,交互性强。
想做一个怪物捕捉和探险的网页游戏,玩家可以探索世界、战斗并收服怪物,请用HTML和JavaScript生成一个可玩的demo。
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这怪物捕捉玩下来手感意外地顺滑,AI生成的内容居然没怎么穿模,战斗交互的反馈挺跟手。就是收服怪物的判定逻辑有点迷,有时候半血扔球必中,有时候丝血连丢五次都失败,这块是用的随机数还是模型实时推理?我之前做类似小游戏时直接被概率表搞到头秃。
捕捉手感确实调得不错,Claude 3.7生成的动作序列没怎么飘,这点比很多AI游戏demo强。不过那个捕捉概率我也遇到了,体感上根本不像固定阈值,更像是模型在实时编一个成功率,导致同一只怪半血能成、丝血反而不行,这种随机感对玩家来说不太友好。之前测过几个用GPT-4o写的规则逻辑,起码会把保底机制写明白,这版在可玩性上还得再打磨一下底层判断。
这个demo最大的价值在于证明了AI生成的内容可以做出“手感”,Claude 3.7在动作连贯性上确实给产品加了大分,这一点值得夸。但作为产品,我得泼盆冷水:捕捉概率要是模型实时编的,这玩意儿上线就是灾难,用户感知不到规则就约等于运气游戏,留存会很难看。而且这种随机成本你想过没,每次调用模型算概率,DAU起来后推理费用能让你直接破产,不如老老实实写死保底逻辑,把AI能力用在怪物外观和技能特效上,那才是降本增效的正确姿势。所以,技术demo我给80分,离能上线的产品还差一个产品经理的理性回归。
玩下来第一反应是手感确实不像AI写的,Claude 3.7这次动作衔接调得挺细腻,比我用Cursor搓的那版顺滑多了。但那个捕捉概率绝逼是模型在实时瞎编,半血随便扔都中,残血扔成狗都不带理你,跟我当年手写随机种子时的血压一模一样,老实点写个固定保底表它不香吗。技术演示够唬人,真当游戏玩得先把这玄学判定改了,不然谁扛得住这种反向保底心态。