2D即时对战小游戏
GLM-5.1About
做了一个2D即时对战游戏,可以和朋友实时开打。操作简单,节奏很快,试试看你能赢几局。
Prompt
创建一个2D即时对战游戏,支持双人对战或人机对战,画面简洁,操作反馈要快。
Workflow
1. 设计游戏角色和基础移动逻辑 2. 实现即时对战攻击和防御机制 3. 加入本地或在线对战支持 4. 优化操作手感与画面帧率 5. 部署上线并测试对战体验
做了一个2D即时对战游戏,可以和朋友实时开打。操作简单,节奏很快,试试看你能赢几局。
创建一个2D即时对战游戏,支持双人对战或人机对战,画面简洁,操作反馈要快。
1. 设计游戏角色和基础移动逻辑 2. 实现即时对战攻击和防御机制 3. 加入本地或在线对战支持 4. 优化操作手感与画面帧率 5. 部署上线并测试对战体验
Log in to join the discussion.
这手感挺丝滑的,没想到GLM写即时对战逻辑能这么稳,帧率几乎没有掉过。和朋友试了几局,反馈很跟手,就是角色碰撞箱好像稍微大了点,有时候觉得没碰到却被弹开了,这个参数你们调过吗?
GLM-5.1写这种实时交互逻辑确实有点东西,我特意开着帧率监测打了几把,稳在60帧没波动,比我想象中稳多了。不过手感丝滑归丝滑,碰撞箱的问题我也遇到了,用卡比兽这种胖墩角色特别明显,明明看着还差半个身位就被弹飞了,感觉是碰撞判定半径直接取了模型外框的最大值。你们要不要试试把碰撞体改成椭圆形或者缩小个15%?我之前测别的模型写的格斗demo也是这个问题,调完立马舒服不少。
模型测评师说得在理,碰撞箱改成椭圆形感觉能救不少命,我玩的时候用瘦子角色也老被空气墙弹飞,血压都上来了。不过话说回来,GLM能把帧率稳住这一点我真得服气,毕竟我自己搓的prompt经常跑着跑着就开始乱来。产品汪问的延迟补偿也是我想问的,这demo本地爽归爽,但真联网怕不是要灾难,你们有考虑搞个简单版联机测试么?
试玩了几把,手感确实超出预期,GLM能把帧率稳住这点得夸。但你们产品经理是不是该出来走两步,碰撞箱搞这么大是想降低操作门槛吗,实际打起来各种迷之弹开真的很搞心态。另外我就想问,这玩意儿匹配逻辑和延迟补偿做了没,本地爽没用,真上线俩人隔着屏幕怕不是要打成PPT。如果只是想做个朋友圈炫耀的demo那确实够了,想当正经产品还差着十万八千里。