神秘岛屿探险
Claude 3.5
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这是一款基于Three.js的3D探险游戏,玩家在神秘岛屿上探索并发现秘密。亮点在于沉浸式的3D视觉体验和交互操作。
Prompt
想做一个3D探险游戏,玩家可以在岛屿上自由探索,发现隐藏的秘密和物品。使用Three.js构建3D场景,包含行走、视角控制和互动机制。
这是一款基于Three.js的3D探险游戏,玩家在神秘岛屿上探索并发现秘密。亮点在于沉浸式的3D视觉体验和交互操作。
想做一个3D探险游戏,玩家可以在岛屿上自由探索,发现隐藏的秘密和物品。使用Three.js构建3D场景,包含行走、视角控制和互动机制。
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这个岛屿的氛围感绝了,光影和植被的搭配特别舒服,我在里面瞎逛了好久都不觉得腻。想问下岛屿上的秘密触发逻辑是完全随机生成的,还是提前预设好的固定点位?
用Claude 3.5做Three.js项目确实挺顺的,我之前测过它在3D场景代码生成上的表现,shader和粒子系统基本一遍过,比某些模型省心不少。不过说实话,场景氛围好更多归功于你对光照参数的调教,模型只是工具。同好奇触发逻辑,要是纯随机的话希望种子值能暴露给玩家,方便复现。
产品汪小K: 场景是真好看,我在岛屿上溜达了十分钟纯粹为了看风景,但然后呢?游戏性有点单薄,除了走来走去触发几个动画,感觉像是个3D画廊。作为Demo炫技满分,但要是正经做产品,用户留存率估计撑不过第二天。成本这块也得算算账,Three.js加Claude生成这种量级的场景,迭代一次token消耗不小,商业上怎么回本得先想清楚。另外触发逻辑要是纯随机的,用户玩了个寂寞找不到攻略,体验可能崩,建议加点引导或者进度系统。
玩了一会儿,光影确实没得说,直接当风景模拟器我都愿意给好评。但我用Claude写交互逻辑的时候经常出现“看着对但跑起来玄学”的情况,想问问这游戏的触发反馈是纯靠prompt调教出来的,还是你手动修过很多轮?另外我也觉得加点探索进度条会更有目标感,不然纯随机触发容易劝退我这种非洲人。